MOD带来的想法

    独树一帜的游戏类型,毫无疑问《骑马与砍杀》就是这样的一款游戏。

    在当初星云游戏与UEgame联合推出了《战地》后,实际上也有不少的游戏厂商将主意打到了古代战争这一个题材上面。

    只不过都没有弄出什么火花,不是因为什么游戏的剧情,角色设计,关卡设计,又或者什么玩法方向,就只是单纯这些游戏没有营造出战场的那种氛围。

    大多数的游戏基本上就只是堆砌大量的NPC队友,让玩家感觉到人很多的感觉,同时为了让玩家感觉到爽,有会有一种类似割草的战斗系统设计。

    这就让玩家在体验的时候有一种很复杂的感觉,身边的士兵就感觉跟背景画一样,只要自己小心一点别说敌人有100个了,就算是1000个自己都能干掉。

    当然也有不少的游戏厂商反其道而行,例如借鉴了《黑暗之魂》这些魂类游戏,实际上这个方向也的确是对了,因为《骑马与砍杀》里面同样也是如此的真实,想要跟赵云一样长坂坡七进七出?

    怕不是想桃子吃!

    你冲进去能出的来,算你有本事。

    但问题的关键就在于这些游戏的动作系统,《黑暗之魂》看似高难度的动作系统是为了让玩家感受到自身的成长。

    并非是刻意的刁难玩家,每一次的失败每一次的变强,让玩家尝试不同的方法,最终找到击败BOSS的法子。

    从一个精英小怪都能被干死,慢慢成长为能够手撕薪王的传火者,这是玩家在游戏中得到的蜕变。

    所以在《黑暗之魂》里面,基本上同一场景的怪物,哪怕是最弱小的怪物,基本上也不会超过两位数。

    但在给玩家塑造战争氛围体验的游戏里面,真要去学习《黑暗之魂》这种难度,那游戏的味道就完全变了。

    所以这也是为什么杨晨在《骑马与砍杀》里面,让AI更智能化主要只是体现在武将,尤其是一些比较知名的武将,也就是所谓的英雄单位身上了。

    而《骑马与砍杀》这一套简单的动作系统,实际上在梦境记忆中的诞生也属于是机缘巧合。

    因为这一套的动作实在是太简单了,即便如同德州扑克一样,能够给玩家带来极其强烈的心理博弈体验,但在游戏业界这种类似的博弈,实际上也并不难做到。

    可却没有厂商去选择做《骑马与砍杀》这种粗犷的动作,就是因为太简单了。

    而就是这样一套简单的系统,有足够经验的游戏厂商不会去做,反而是没有足够经验的制作团队才会去做这样的动作系统。

    梦境记忆中开发出《骑马与砍杀》的T社夫妇二人显然在游戏动作内容上面没有足够的经验,所以采用了这一套简单粗犷的动作设计,但就是这种粗犷的动作设计,配合上《骑马与砍杀》这种战争类的游戏反而是异常契合。

    如果单纯将这一套动作系统拿出来,又或者不使用这样粗犷的系统,那《骑马与砍杀》的味道反而会失色不少。

    最显著的就是梦境记忆中一款名为荣誉战魂的游戏,并非是大战场而是基于《骑马与砍杀》以HEMA跟这种粗犷动作系统为理念打造的一款格斗游戏。

    高调登场,惨淡收场,诚然与运营有一定关系,但本身游戏的核心玩法局限,却还是其惨淡收场最为主要的原因。

    种种因素结合起来,才有了《骑马与砍杀》这一款品相独特的游戏。

    …………

    外界各路的游戏媒体在研究着《骑马与砍杀》,而星云游戏内杨晨则是跟王亚梁以及王烨、布兰登看着关于相关MOD的内容。

    让杨晨有一些无语的地方,那就是如今《骑马与砍杀》已经出现了一些不可描述的MOD了。

    这不由得让杨晨心生感叹。

    果然乃子才是生产的第一动力,例如乃子网站是最早使用线上支付的产业。

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