杨絮飘飘

    江辉给游戏受众的定位比较广,基本上所有用户均可以游戏,主要是因为其核心游戏功能非常简单,简单的就像俄罗斯方块一样,基本是各年龄段,不分男女都可以很简单就进行游戏。当然,具体到真实玩家,主要还是16—28岁的男性群体,这也和校内网的用户群相吻合。

    虽然这款游戏上线没有经过事前的太多酝酿和推广,但是其实江辉是非常看中《捕鱼游戏》的,按照江辉的估计,这应该是目前光辉游戏推出来的所有游戏中最吸金的,有望成为集团的现金奶牛。

    这和游戏的赢利定位有非常大的关系。《捕鱼游戏》中,除了简单的子弹,其他威力大的炮弹基本都是采用充值校内豆或者其他金币的形式来获取,炮弹击杀不同类型鱼类之后又可以获取不同数量的金币。对于鱼类击杀难度,江辉都是精确的计算过后再配置的,不过由于一个游戏界面可能存在多个玩家,所以在玩家之间可能存在有输有赢的情况,相对来说有一定的运气成分在里面,从这让玩家更加沉迷,特别是在校内网这种不同玩家可以是自己好友的情况下,对用户的吸引力是非常大的。

    捕鱼类的游戏能够风靡多年,吸引力不减,不像《开心农场》和《抢车位》等游戏一样短暂辉煌后迅速衰落,后世也有不少专家特意分析过。

    江辉总结了一下,大概是因为捕鱼类游戏主要满足了玩家的三种人性需求和营造了三种玩家感受,从而俘获大量忠实用户。从人性的角度分析,除去人的基础本能和生存的基础需求外,对于娱乐和生活来说,人类最基础的需求是两种,即创造性和毁灭性。普通人很多的感受都是从此二种人性中演化而来,往往很多游戏能够大卖也是在这二种感受上做文章。而捕鱼游戏,正是这样一类偏重于满足于玩家毁灭性的游戏,并辅助以一部分的猎奇性和成长性元素。

    《捕鱼游戏》必然又是一款惊爆业界的游戏,此招一出,光辉游戏的业内定位再无人可撼动。

    (本章完)