细节的堆砌多了些

    阴森的精神病院里面,杨晨的视角跟幸存者的视角是完全不一样的。

    同时耳边也没有那种阴森诡异的音效,而是另外一种电子音。

    毕竟玩家扮演屠夫与幸存者,带来的感受是完全不一样的。

    幸存者需要做的事情,那就是将场景地图里的机关修正,然后逃出生天。

    但幸存者间是能够交流的,同时也可以结伴而行。

    而屠夫的话,则是单独的行动。

    所以对于操纵屠夫的玩家来说,游戏里的一种场景氛围的体验,还是要稍微降低一些的。

    耳机里面已经传来了发电机爆破的声音,显然是陈姝他们已经找到了游戏场景中的发电机,并且开始修缮。

    等将地图中的发电机全部修理完成之后,幸存者就可以打开关闭的精神病院机关大门,然后逃出生天了。

    不过对杨晨来说,游戏胜负到不是重点。

    这时候他正关注着游戏里的一些内容。

    “这一部分的细节做得太好了。”

    杨晨默默的用手中的砍刀将厕所里面的一面镜子砍破,然后站在原地半天没动静。

    他刚刚被自己吓到了。

    或者准确的来说,是被游戏里自己操纵的角色吓到了。

    控制着游戏里的角色进行动作的测试。

    在来到厕所门口的时候,杨晨使用的是第一视角模式。

    然后当看见厕所门口镜子中反射出的游戏角色后,他就给吓了一大跳。

    “恐怖游戏的确不需要堆砌太多细致的细节。”旁边的王亚梁也是心有余悸。

    她刚刚一不小心踩到了一块玻璃,寂静的精神病院中,突然咔嚓一声也把她吓了一跳。

    这些都是应用于场景互动的细节。

    相比于以往的开放世界游戏。

    例如《GTA》,还有此前开发的《全明星大乱斗》。

    极致的细节堆砌,这一直是杨晨对其团队强调要求的。

    杨晨希望在游戏里面,能够通过这些细节堆砌的内容,让玩家能够更好的代入到游戏的角色跟故事里面,沉浸到游戏营造的一个氛围。

    在《巫师:狂猎》里面体验到猎魔人的世界观,从《荒野大镖客:救赎》回到西部开发的那一段历史。

    但在这恐怖游戏里面,这细节堆砌,实在是有点让人扛不住啊。

    在简单的测试了一下之后,杨晨也是跟王亚梁稍微测试了一下游戏中的一些玩法。

    相比于梦境记忆中完整版的《黎明杀机》。

    目前屠夫的技能,还有幸存者的职业技能,这些都没有引入其中。

    同时针对于技能职业这一块,各个不同的职业角色,都会有各自特点的技能,这一点是毫无疑问的一件事情。

    但在实际效果里面,还是会有所不同的。

    例如在游戏中,玩家可以通过游戏里的角色,破坏周围的场景来阻止屠夫的行动。

    而屠夫的话,面对阻拦自己的场景,例如一扇窗户,或者一扇可以被打破的木门。

    都是可以选择翻窗,或者破门而入。

    同样还可以利用场景中的地形,布下陷阱,让幸存者深陷其中。

    当然这些游戏中的玩法,都逃不了一个点。

    那就是带给玩家一种恐惧感。

    在一连串的尖叫声中。

    杨晨跟王亚梁两个人,没有耗费多少力气,就直接将幸存者给团灭了。

    看着退出游戏,面色有点惨白的众人,杨晨摸了摸下巴颏。

    “总感觉你们好像在放水的样子,这也太快了。”

    从进入游戏,然后再到出来,总共也就十五分钟不到。

    而且他还花费了不少时间用来进行测试游戏里角色的一个动作。

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