对恐惧程度的设定,带给玩家双份的快乐

    例如《生化危机》中里昂与艾达初次见面的警察局地下车库。

    《逃生》里面记者前往的精神病院。

    《寂静岭》里面阴森恐怖的学校。

    甚至是《光环》里面遭遇到虫族的那一片原始丛林。

    以及《血源诅咒》里面的亚楠村庄。

    《黑暗之魂》里面的病村。

    杨晨相信跟一些陌生的地图场景相比,这些玩家熟悉的场景,一定能够引起玩家们的情怀。

    看见了这熟悉的地图,玩家们就能够回忆起当初在星云游戏出品的游戏里面,感受到的那种无与伦比的快乐。

    这时候两种快乐加起来,那就是双份的快乐了。

    还有就是游戏中的屠夫,《生化危机》中的暴君、舔食者,《逃生》里的胖子、医生,还有《寂静岭》里的三角头跟护士小姐姐。

    这可都是玩家当初印象深刻的经典角色啊。

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    完成了初步的一个设计稿之后,杨晨还有林佳一、王亚梁跟王烨还有陈姝等人进行了开会。

    “躲猫猫的玩法?”

    看着设计稿件,林佳一有了些兴趣。

    听见林佳一的话,杨晨也是笑了笑,轻轻点了点头:“可以这样理解。”

    《黎明杀机》的玩法模式其实并不是很复杂。

    抛开非对称的设定,其实本质上也就是鬼抓人的躲猫猫式玩法。

    游戏的背景设定为,一群已经在现实中遭受意外而死去的人,来到了一个神秘的空间。

    而在这个空间中,每隔一段时间,他们就会进入到某个特定的场所里面,完成生存挑战。

    他们要遭遇的则是来源于各个恐怖世界的怪物,在这个世界中他们被命名为屠夫。

    猎杀幸存者的屠夫。

    游戏采取1名屠夫,4名幸存者的模式。

    同时根据不同的地图,后续也考虑进行一个平衡的处理。

    当然游戏玩法的一个平衡,这一部分内容就需要实际进行游戏的测试了。

    因为本身的模式切换到了脑机接口,相比于梦境记忆中,在游戏里面也有许多可以增加特色的点。

    而且针对于梦境记忆中《黎明杀机》里,利用一个小的场景,就能够营造出屠夫看着人类,人类看着屠夫,两个人隔着一个墙,然后大眼瞪小眼这种局面。

    杨晨则想让游戏中没有这么出戏的表现。

    例如你想要大眼瞪小眼,然后就发现屠夫直接翻墙冲到你面前把你干掉了。

    当然这样做的话,如何控制屠夫与幸存者阵营的一个平衡,这也是需要进行处理的。