区别传统的核心理念

    A点触发剧情,B点进行战斗结束剧情,或者是继续触发,前往C点。

    而在A前往B这中间的节点上面却没有多大的内容。

    例如《巫师:狂猎》就是赶路,《荒野大镖客:救赎》就是骑马。

    当然路上也会有一些随机出现的任务,但更多的也只是为了丰富而已。

    其中比较特别的就是《塞尔达传说:旷野之息》,因为在A点前往B点这种间的地图,会有各种意外发现,但本质上也只是将这种意外发现的内容,当成了小节点分散在地图上。

    这就是传统游戏的节点内容。

    而《死亡搁浅》的话,则是与《欧洲卡车模拟》这一类游戏相仿。

    将游戏的感受与体验,放在了中间的路程上面。

    从A点去B点的这一过程,就是核心的游玩体验,如何赶路,赶路过程中的酸辛苦辣才是核心。

    而从A点抵达了B点触发的剧情与CG动画,则就是小岛秀夫在游戏中给予玩家的奖励。

    包括在赶路过程中的音乐,等等都是属于类似于完成任务后,获得装备的一种奖励。

    同时为了强化中间赶路的核心体验,游戏中也有诸多的系统。

    其中最主要的一个机制,那就是管理了。

    如同当初杨晨所开发的初代《生化危机》一样,游戏里面玩家操作里昂,但背包却十分有限,需要进行物资的选择。

    到底是带子弹,还是医疗用品,这就是管理。

    而在《死亡搁浅》中,同样需要进行对山姆进行管理,对快递进行管理,对送货的载具进行管理。

    负重、平衡、路线的风险高地、运货的方式,包括遇到米尔人的战斗,还有BT的战斗。

    可以说如何管理,就是《死亡搁浅》的一个核心了。

    “跟主流的游戏系统不一样,那就去试着看能不能打破好了。”杨晨看着林佳一伸了个懒腰说道。

    任何游戏都不可能是完美的。

    杨晨对此深刻的明白。

    《死亡搁浅》差得远,《GTA》也做不到、《超级马里奥:奥德赛》做不到,《塞尔达传说:旷野之息》同样做不到。

    对杨晨来说的话,尽可能将每一款游戏呈现出最完美的一个模样,这就是他想要做的了。

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