伊丽莎白

    从故事背景、战斗系统、关卡设计这一块的话,其实跟其他的游戏并没有太大的区别。

    包括如何在VR模式下,讲好一个故事。

    有《最后生还者》还有此前刚刚开发的《光环》,可以说这一块并不是太大的问题。

    而战斗系统、关卡设计的话,也并不是太大的问题。

    比较重要的两个点,一个是它的美术风格。

    用简单的蒸汽朋克其实也是不准确的。

    因为《生化奇兵:无限》的美术风格可以说是多元化的,而之所以称之为它是一种艺术品,也正是来源于此。

    甚至尽管这是梦境记忆中的一款游戏,但以杨晨现在的目光来看的话,除了游戏中的建模素材拖了后腿,这独特的美术风格可以说是独树一帜,将其糅合的完美至极。

    本身游戏里面糅合了贵族Art  Deco的装饰艺术风格,此外在人物、场景上面,伴有复古的机械朋克、同时整个画面偏向卡通的渲染,更是予以油画般的鲜艳色彩。

    其中蒸汽朋克,加以维多利亚的独特风格,搭配本身具有反乌托邦剧情的未来风格,可以说是让认感觉到无比惊艳。

    第二点就是游戏中伊丽莎白这个玩家队友的设计了。

    如何让玩家对于这个角色拥有更深刻的印象,这也是其团队需要注意的核心点。

    因为在《生化奇兵:无限》这款游戏里面,如果要给它打100分的话。

    有50分来源于它的美术与剧情,还有50分就是来源于伊丽莎白了。

    这不仅仅是需要堆砌细节那么简单的一件事情,更重要的一点那就是玩家与伊丽莎白的一种交互与互动。

    此外还有就是游戏的剧情这一块,如同《最后生还者》这样的游戏一样,直接线性的讲一个故事。

    这对于《生化奇兵:无限》而言有一点不太适合。

    因为其本身的故事,更注重的反而是那一种真相得知后的震撼与反转。

    但同样如何保留这一份的反转,让玩家有足够的惊喜,但却又并不会感觉到一头雾水,这也是相当重要的一件事情。

    在新的VR模式平台下,如何让这款堪称艺术级的游戏,保留并绽放出自己最大的魅力。

    看着面前的一个简略设计概念稿,这时候杨晨心里面也是有一些期待。

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