杨总那人小心眼!

    最为直接的就是半开放的世界,跟各种支线探索区域的加入,以及一镜到底的视角运用。

    这些元素之所以能够在《新战神》里面加入,那是因为在《新战神》里面做出了一个脱胎换骨的变革。

    尤其是地图的塑造,实际上在《新战神》里面的地图设计,可以说十分偏向《黑暗之魂》那种魂式游戏的地图设计。

    伴随着玩家往前面推进,将会发现一些特殊的捷径,能够让玩家更快的返回。

    只不过跟《黑暗之魂》是让玩家死了后能更快的赶路不同,在《战神》里的这个设计是让玩家能够发现之前没有发现的一些大宝贝。

    除此之外那就是整个游戏的一镜到底了,而这也是目前游戏开发进度比较慢的主要原因之一。

    玩家除了装备暂停以及死亡的界面,游戏战斗、即时演算的过场动画,这中间全部都是一镜到底的长镜头。

    而之所以使用这种镜头运用,除了给玩家带来沉浸式的体验,最为主要的地方那就是配合《新战神》的叙事了。

    通过希腊神话的三章内容,从信奉神、怀疑神、杀戮神,奎托斯是无情的硬汉,每当奎托斯出场的时候必然伴随着腥风血雨,几乎每一幕剧情动画,都以他弑神的镜头为开端,仿佛不会有其它下场,这很有趣,因为本身《战神》的卖点就在这种夸张外放的爽快感。

    但同样,《战神》需要改变,而且杨晨也不想让玩家对奎托斯的印象只停留在他杀戮的一面。

    尽管在希腊神话的最后,奎托斯牺牲了自己,但这种表现力还不足够。

    北欧神话的故事,《新战神》的内容,正是补全这一部分的拼图。

    奎托斯如果一直是一开始的无情硬汉,恶性难改,那他就会踏步不前,永远处于一个狂怒的状态,一步一步堕落的更深。

    在希腊神话被毁灭,奎托斯选择自杀将希望之力传递开来,让人类将他们的命运把握在自己手中,这种改变让玩家觉得这是官方式给奎托斯一个性格转变的设定,但这只是一个开始。

    而后续的内容里,如何让玩家感受到奎托斯的这种变化?

    毫无疑问就是更偏向RPG式的剧情叙事。

    就如同一幅画一样,一个人杀死了另一个人。

    如果只看画的话,你可能无法分辨出到底谁好谁坏,这背后是不是有其他的故事。

    但在这一幅画下面,如果有一个完整的文字描述的故事,那么再结合这幅画,你就能够弄明白这一切了。

    一镜到底的长镜头带来的电影式沉浸感,加上整个游戏一改之前的叙事,还有战斗系统上的一些革新,这些都是《新战神》带来的改变。