不同的体验

    单纯的割草,甚至就算玩家站着不动,让敌人进行攻击,对方都无法突破钢铁外衣。

    如果是正常的如ACT或者ARPG的游戏,即便是割草类型的,这样的设定显然也是不合理的。

    但对于《钢铁侠》而言,这一段的剧情只是让玩家初次接触战衣,并且感受到它的强大,以及割草的快乐而已。

    如割草类的游戏,会有一个很大的特点,一开始玩的时候感觉简直爽到爆炸,但玩个一两小时,或者更长的时间就感觉到无聊了。

    想要继续割草割下去,不同的敌人,或者不同的角色,不同的技能,跟武器招式就成了主要吸引玩家玩下去的动力源泉了。

    与其说是割草类游戏,更不如说是让玩家欣赏各个角色特点,还有招式特点的演出式游戏。

    代入感、新鲜感、这是割草类游戏的主要特点。

    与单纯的将《钢铁侠》做成割草类游戏相比,杨晨跟其团队则是将《钢铁侠》的关卡做成了拥有割草式吸引力的关卡。

    而且这跟《钢铁侠》本身的题材也相当的匹配。

    遇到了一个敌人,制造出战甲,那遇到了更强大原本战甲无法匹配的敌人怎么办?

    、电影、动漫里面的主角是打怪升级学更牛逼的技能,那玩家扮演的托尼斯塔克自然是用他那天才的大脑发明出更强大的钢铁战衣。

    已经将游戏的剧情推进到中后段的陈钊就已经感受到这种特别的感觉了。

    经历过之前在恐怖分子洞穴里用一堆破烂造出来的马克一号,重新回到了公司后的托尼斯塔克拥有更充裕的资金,以及设施,通过在人工智能贾维斯的帮助下,成功制造出新的马克二号。

    并且在VR模式下,进行试飞的时候简直让他感觉爽到爆炸。