哪个老猎人,曾经不是个修脚搓背的老师傅?

    没有被食草龙的反击伤到,追上前去陈旭直接一个气刃突刺,再加上两刀直斩。

    随着一声哀鸣,食草龙颓然倒地。

    ‘真的爽啊!’

    陈旭一脸的兴奋。

    虽然说知道这种怪物是属于那种RBQ级别的怪物,但不得不说游戏的反馈简直是太赞了。

    音效、配合着太刀劈砍的效果反馈,能够清楚的看到其中的细节。

    再加上怪物的弱点设定,陈旭能够很清楚的看见太刀劈砍在怪物弱点,以及坚硬部位时除了伤害不同带来的物理效果反馈。

    尤其是怪物身上带来不同的伤害显示效果,也让陈旭能够更好的分辨出怪物的弱点在哪里。

    当然这个伤害显示是能够关闭的,如果玩家们追求更真实的狩猎,也能够选择关闭。

    但系统默认是开启的。

    而这也是杨晨认为有一些必要的。

    虽然在梦境记忆里面,《怪物猎人》与《黑暗之魂》这一类的游戏一样,都被奉为硬核游戏,但实际上无论是《怪物猎人》又或者《黑暗之魂》在其后期都是在慢慢的进化,保留硬核内容的同时,更好的优化游戏体验。

    哪怕有一些‘老玩家’们表示,丢失了那些内容不对味了。

    但实际上仔细思考一下就会发现,那些残留的东西,更多只是时代技术遗留下来的产物,又或者单纯为了难而难的设定。

    比如《黑暗之魂》早期中,站桩式一动不动的喝药;以及《怪物猎人》早期中磨刀后收刀,喝药后强制让你摆出一个神秘姿势。

    显然这些都是纯粹为了让游戏变得难而难。

    不改变游戏硬核内容元素的情况下,让游戏的体验如丝滑般的流畅,将那些看起来‘多余’的元素改进,更符合玩家所认为的‘真实’体验,显然这才是最为正确的一个做法。

    无论是《黑暗之魂》后续的作品,还是《怪物猎人》后续的革新制作,都证明了这一点。

    包括显示伤害数字这一点,同样也是如此。

    给予玩家能够开关的选项,不想体验那么硬核的玩家,自然是一直开着。

    而想要体验硬核的玩家,则是会主动关闭。

    如果强行关闭的话,对于那些不喜欢那么硬核的玩家,一样会去看攻略,会等别人开荒完毕,然后看怪物的弱点,而不是选择自己一次又一次的乘坐猫车,开荒成功。

    更何况,就算显示数字了,就算明明白白的告诉你BOSS的弱点在哪里。

    玩家也不一定能打得到,该修脚、该搓背的还不是修脚搓背?

    要知道,哪个老猎人,曾经不是个搓背修脚的老师傅?