运营方向

    一般正常的一局DOTA时间,往往在30分钟~40分钟左右,这是因为在DOTA里面往往会有几个不同的节奏时间点。

    首先就是对线期,而对线期辅助的游走,更多的是建立线上优势,除非特定的推进阵容,能够直接打穿一路,否则更多的只是优势的积累而已。

    而结束了对线期,则是迎来了第二个关键期,以GANK为代表的阵容,这个时间点那就是依靠团队的三号位,或者二号位,充当节奏发动机不断的抓人GANK,建立胜势。

    以推进为代表的阵容,则是开始抱团推进,拿到更多的团队资源建立胜势。

    以后期为代表的阵容,则是边路带线,拖住对面的节奏,积累装备达到己方的强势期,然后把对面打死。

    但在《英雄里面》则是通过打野的位置,以及20分钟大龙刷新,直接将游戏的节奏给加快了。

    前期对线与GANK的节奏结合,这导致线上基本不可能很正常的发育,即便线上的两个人都没有什么进攻意向,但有打野的存在打不打可不是由你说了算的。

    其次那就是大龙强大的BUFF,这导致任何一个队伍,都不能够轻易放弃大龙这个点,因为一旦放弃就等于放弃了三成的胜算。

    不想团也得团,不像是DOTA里面的肉山一样,劣势的时候可以选择放弃边路带线,然后依靠高地顽强抵抗。

    配合上召唤师技能,还有经济系统,跟装备以及AD跟AP的属性概念,所有的一切都从侧面加强了《英雄联盟》这款游戏的节奏。

    滚雪球,这在《英雄联盟》这款游戏里面,比DOTA要强太多了。

    在DOTA里面,可能你落后几千,一万的经济,还能够依靠阵容跟对面打的有来有回。

    但在《英雄联盟》里面,落后这么多经济,除非实力差距太大,否则的话基本上是输定了。

    当然这样也会有一个后果,那就是高手在低分段更容易能够掌控雷电。

    所以对此杨晨也非常明确告诉了整个游戏的运营团队,后期运营中一定要打击这种行为,并且调整游戏中的匹配机制。