精罗震怒?震怒就对啦!

 一款没有结局的游戏。

 一群永远无法获胜的精罗玩家。

 他们可是奔着拯救拜占庭来的,现在却只能眼睁睁的看着游戏失败城市陷落。

 这也太憋屈了吧!

 这岂不是小说里的虐主套路吗?

 很显然,这会让有些玩家一开始不理解。

 甚至会吸引许多唾骂和差评。

 但正如林达说的那样。

 只要玩家的战斗没有结束,游戏中的拜占庭就不会灭亡!

 一个国家灭亡了,但他的影响力和战斗精神却一直延续下来。

 这,或许才是真正的精罗精神!

 一款取悦精罗玩家的游戏,重点不在于拯救费拉不堪的拜占庭,而把重点放在了玩家的意志方面。

 这一重点是何等的清奇?

 这,或许也才是为什么林达能不断做出高分游戏吧?

 当大部分的玩家,随着时间推移理解到第二层意思的时候。

 这款游戏的没有结局,反而会成为加分项!

 嗯,一定是这样的。

 许灵英虔诚的看着林达,内心消化着她好不容易分析出来的深层含义。

 下一个问题还是由孙指导提出。

 他先看了一眼自己的笔记本,才提问。

 “老大啊,记得前两天你跟我们闲聊的时候,举例说过《决斗21》。”

 “这款游戏上来就干干干,没有剧情没有背景,所以游戏做的很不好。”

 “但《抢滩登陆1453》不也是这样?”

 “进游戏啥也没有,直接就是突突突?”

 “这是不是不好啊?我们是不是也该做一些单人剧情?”

 这个问题问的,瞬间让林达又把孙指导归类为了贵物。

 上来就干干干的设定,这就是地球上原版的设定,林达并没有做改变。

 尽管孙指导很菜,但林达还是耐心的解释道:“这场战役的背景在历史上是自带的,我们不需要额外为其营造背景剧情故事。”

 “而且《抢滩登陆1453》定位就是一款中小型休闲游戏,”

 “我想要做的,就是一款可以让玩家随时随地解压,玩上几把的畅快突突突游戏。”

 “让玩家们可以不知道自己是谁,也不知道自己在哪里。”

 “但当玩家看到眼前的双管火炮……哦,看到眼前的进口诸葛连弩,看到投石和希腊火喷射器之后。”

 “玩家只需要知道一件事:接下来自己要大开杀戒!”

 孙指导本来也不是很在意剧情背景,所以林达随便说说之后,他也就接受了上来就是干的设定。

 但正当林达准备下一个话题的时候。

 林达却突然想到了什么。

 还是孙指导的话提醒了林达。

 虽然《抢滩登陆1453》是一款进入游戏就突突突的游戏。

 虽然游戏的背景剧情,是根据历史改编。

 但也完全可以加入一段讲述剧情背景的事。

 最起码,加入一段可以跳过的开头CG?

 从做游戏的角度出发,一段优质的游戏CG可以极大的调动玩家的情绪。

 特别是类似君堡防御战这样的,守卫一个落日帝国的终焉之战,更是能让玩家获得大量的责任感!

 一段高质量的CG,可以让玩家更融入游戏,方便提升游戏质量,让游戏卖的更好。

 而从阴间游戏的角度出发。

 前期让玩家多投入情绪。

 后期拯救拜占庭失败就会加倍痛苦!

 再配合林达早就预谋已久的阴间操作,绝对能在短时间内爆炸输出阴间情绪!

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