回想起当初被支配的恐惧

 不知道为什么,顾枫看着众人一脸懵逼的样子,莫名觉得心中一阵暗爽。

 果然,人前显圣的快乐只有真正经历过的人才会懂得,这就跟王境泽手中的炒饭一样,看着并不觉得有什么,但吃起来那是真滴香。

 接下来,顾枫就详细为众人介绍了何为自走棋。

 因为本身就是自走棋老玩家,明明是讲解一款在众人眼里的全新玩法游戏,从顾枫嘴里说出来却分明有一种陈述事实的既视感。

 在顾枫生动形象的描绘之下,所有人脑海里都彷佛凭空构建出了一副细节详细的画面。

 想象着各种宝可梦在8*7的棋盘中凭借着预先设定好的行动规则进行团战,光是想想,就让人觉得莫名带感。

 自走棋的规则并不复杂,核心玩法也非常简单。

 简单总结一下就是,用和其他人一样的时间,上最契合的宝可梦,给最适合的装备,凑最勐的阵容,打最狠的群架。

 总之呢,这个游戏的胜利条件就一个,干死其他七个人。

 弄清楚什么是所谓的自走棋之后,众人心中的质疑或疑惑均是彻底消散。

 顾枫再次用他独具创造力的思维告诉他们,你老板还是你老板,永远不要觉得自己比顾枫更懂游戏。

 此时再回想,棋类游戏那些连他们都清楚的局限性,顾枫又怎么会不明白呢?

 都说创新难,创新难,事实上,创新也确实是难,可在顾枫这里,创新看上去还真就跟吃饭喝水一样简单。

 就连下个棋都能玩出花来,他们是真想不到还有什么游戏是顾枫不能做的。

 明确自走棋的概念及核心玩法之后,顾枫开始根据PPT的顺序为众人详细讲解游戏中的各种设定和需求。

 自星际争霸之后,顾枫已经很久没有担任过一款游戏的主设计师来主导一款游戏。

 这几个月已经习惯了温梦担任主设计师的节奏之后,大家都恢复了行业最常规的游戏设计开发流程。

 即主设计师找到涉及某个需求的程序、测试或者美术的负责人,几个人在会议室开个小会,头脑风暴共同协商确定出实现该需求的最佳做法,在确定之后,由相关负责人将具体任务分配下去,并在预期的交付日期之前完成验收。

 在确定方桉之后,实施过程中可能会发现一些在讨论方桉时疏忽的问题,又或者温梦拿不太准的方桉在请教顾枫后也可能得到一些修改建议,总之,光是一个需求的方桉,就可能需要主设计师拉着各负责人来来回回开会讨论很多次。

 这样的开发流程其实是非常正常也是非常普遍的,毕竟做一个新的东西,遇到各种各样的难题,踩到各种各样的坑,那是再正常不过的事。

 一款软件或者游戏越是复杂,开发周期往往成倍拉长就是因为这些原因,所以现在越来越多复杂软件和大体量游戏都开始采用敏捷开发的项目管理方桉。

 可现在顾枫开始讲解设计稿和开发需求后,当初那种被支配的感觉又回来了。

 相比别的游戏公司光是前期对齐各种需求就能扯个几周乃至两三个月的时间,顾枫主导的游戏开发过程简直从头到尾都充斥着不合理不科学。

 就比如当下。

 看着PPT中棋盘的原画,七夕青鸟、狩猎凤蝶等几只宝可梦的棋子造型及动作的概念稿。

 众美术组成员:喵喵喵?

 看着详细得简直上了色就能用的游戏界面UI。

 界面UI开发:喵喵喵?

 听着顾枫详细讲解着各种游戏细节,比如羁绊的效果、棋子各项属性参数的含义、各种快捷键操作的用法、每种等级卡片在卡池中的总数量、每种等级卡片在不同阶段刷新出现的概率……

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