直面会(5)

    光是看着这个手柄就给人一种量身定做的感觉,似乎人类的握持天生就是要这样的。

    这就是手柄后世被人们所熟知的人体工程学。

    这个手柄的外观和竹游星记忆中的XBOX手柄很相似,他当初就是照着这个形象来复制的。

    然后再经过不断的细节微调,确定最佳握持手感。

    仅仅就是这一个握持手感上的研发投入就超过了三百多万美元。

    这还是在自己记忆中已经有了大致形象的基础上研发的,如果没有这种记忆中的形象,恐怕这个研发投入还会再翻几倍。

    据说前世的微软为了研发最适合人类握持手感的XBOX手柄花了足足一亿美元。

    人家微软财大气粗,然后真的就找到了人类手柄的最优解,几乎无法再找到更适合这个形态的手柄了。

    而竹游星自然也希望自己的游戏机能拥有最好的。

    哪怕是在手柄这个细节上也必须要精益求精才行。

    在这一点上竹游星十分的重视,他自身也十分在意这台游戏机本身的质量。

    不过人体工程学这种东西只有在人们真正体验之后才能有所感觉。

    而现在给玩家和同行冲击力最大的是手柄上的按键布局。

    这一次,竹游星手上的手柄拥有了两组肩键,比之前的肩键更多,但是却完全不给人复杂的感觉。

    而更让人震惊的是手柄正面的那两个摇杆。

    在之前,摇杆的手柄还是出现过的。

    那是利尔达游戏公司推出的一款游戏外设。

    本来这个外设其实是为了他们自家推出的一款拟真类飞机驾驶游戏准备的。

    当时利尔达还信誓旦旦的说这款拟真类驾驶游戏会给人最真实的感受。

    只是……这玩意实在是太真实了,真实到玩家们根本就看不懂那些复杂的飞机术语。

    而且加上当时的画质也就是16位的最优画质,这种画质怎么可能完整的将所有飞机的细节全部展现出来?

    玩家们当时玩的时候是一脸懵逼,这个游戏也就自此暴死。

    完全拟真类游戏终究并不是主流。

    而除了这款游戏之外,倒是没有人想过会用摇杆来做什么。

    但是这一次GS1的手柄上又有了摇杆,而且还是一次性有了两个摇杆。

    这让人十分的吃惊。

    他们还根本想象不到两个摇杆到底该怎么用。

    不过接下来,竹游星就会给大家展示一下这个摇杆真正的用法了。

    “下面,我给大家展示一下马里奥64的游玩。”