236到底做不做4/10

    看最近的销售数据,恶魔城的销量在持续下滑,但密特罗德在米国的销量却在不断的提升,总体是很看好的。

    而GB上的第二代密特罗德萨姆斯归来在曰本销量是一百三十多万,米国则是十几万。

    米国销售数量较少更多是因为GB在米国现在的销售数据还并不是特别好,不过最近同样提升很快,想必接下来会迎来一波销量快速提升的时期。

    看着这一系列的数据,竹游星敲打着桌案,认真思索起来。

    他在思考现在开发密特罗德到底合适不合适?

    显然,这是很合适的一个时机。

    玩家们已经期待已久,刚刚好也可以通过最新一代游戏来扩张游戏受众。

    尤其是米国那边。

    在前世第三代的密特罗德就十分受米国那边玩家的欢迎,虽然因为销量导致后来八年时间没有出现续作,但后来再出现的密特罗德也已经是专门针对米国玩家的游戏,更加的西化了一些。

    所以在米国那边显然是不用太担心销量上的问题的。

    “好,那就准备制作。”

    竹游星做出决定,立刻开始查看现在游戏开发小组的游戏开发进度。

    现如今团队规模大了后有个最大的好处就是可以更方便抽调人手。

    哪怕是现在十个游戏开发小组都有各自的工作要做,但其实他们大部分工作都是相对比较轻松的,可以再给他们加加担子。

    十个游戏开发小组里现在有七个都已经进入到了游戏开发的关键时期,他们各自负责不同类型的游戏,显然这个时候抽调那边的人手是不行的。

    他大致估算了一下以现在的能力开发SFC版本密特罗德的人手,如果想要用三个月到半年时间开发出SFC版本的第三代密特罗德,恐怕需要至少五十个人才行了。

    从动画到音效再到游戏基础的架构都需要一个很大的提升才行。

    不然仅仅只是做出一个拥有新故事的游戏,那实在是没什么挑战性。

    做出决定后,竹游星就立刻把那三个暂时还处于相对轻松时期的开发小组中分别抽调出二十人,然后临时组建一个新的游戏开发小组,由自己亲自带队负责,这一次也算是对自己的一个挑战,看看自己能不能用相对较短的时间做出一个规模更大一些,质量更好的游戏出来。

    这样也可以为以后做准备。