switch的规划

  当然游戏是一方面,更重要的是老任充分明白掌机到底该有什么样的吸引力。

  那就是不可替代的属性。

  如PS上的大作拿到PC平台上,从手柄变成键鼠会缺少一些独特的核心体验么?

  并不会。

  但switch上的游戏却会。

  体感、便携、分享,这就是switch独特点。

  甚至其中不少游戏,就是为了适配展现switch的一个功能才做出来的了,一些游戏如果不是在switch上玩,你甚至都觉得少了点味道。

  机器造就游戏,游戏也造就机器。

  不过陈旭也清楚,这也是平行世界因为时代性的缘故,让这些掌机厂商更多的是硬件商,而不是软件商。

  所以在对掌机的发展上,他们注重的永远是跟上主流硬件时代,而不是从游戏方面的角度去考虑破局。

  这就导致掌机成本越来越高,同时因为堆料甚至原本掌机的便携性都没了。

  谁愿意出门带个跟板砖一样的掌机?

  前世的雅达利跟任天堂能够雄起,归根结底那就是他们最早的时候就是游戏软件厂商,知道该从游戏的角度去设计硬件。

  至于索尼的话那是一个意外,毕竟如果不是任天堂的权利金制度让天下游戏设计师苦任久已,在PS出现后全部一窝蜂跑过去为索尼开发游戏,那后面完全没索尼成立什么第一方,然后从游戏玩家的角度去考虑,并且带动电影化游戏发展这种事情了。

  微软?那就更是个例外了,两个字‘有钱’这就够了,没技术没经验我能买啊!你世嘉不是刚从主机大战败下阵来穷得叮当响了么?大爷我有的是钱!卖身你不愿意,那我包你个一年半载你应该能同意吧?

  于是微软就直接杀入到主机领域了,这也是为什么当年微软的第一代主机跟世嘉简直一毛一样的原因了。

  而平行世界的掌机领域,在陈旭看来市场还是很大的。

  前世switch全球销量,就已经高达8500万台,而且还在不断的刷新纪录。

  虽说那是有老任品牌的一个加持,还有其中如宝可梦、马里奥、塞尔达等发展了几十年历史的IP游戏,才共同造就的。

  但同样凭借着switch的独特特色跟专为switch而量身打造的游戏,同样也吸引了无数新入坑switch的玩家。

  以switch作为切入点,陈旭相信能够弥补平行世界中的这一块空白。

  同时还有一个非常重要的点,那就是未尝不能将switch一样打造成一个独特的平台。

  不是软件平台,而是硬件平台。