游戏属性的一些改动

    你说巧不巧?

    配合上那一句‘我们的游戏正在蒸蒸日上’,不得不说颇有一种黑色幽默的感觉。

    当然除此外也还是有一些要注意的地方,那就是游戏里面的美术。

    因为在早期《三国杀》里面的美术,可以说算是大杂烩。

    毕竟在早期《三国杀》就是夫妻店,由黄凯跟他的女朋友李由共同进行开发的。

    早期大部分角色来源于‘三国无双’的素材,到了后来的正式版同样也借鉴了大多数的漫画。

    例如基本卡中的杀,原型就出自于‘死神’市丸银的动作。

    不过这些都并不是太大的问题,毕竟《三国杀》本身的核心是在于机制架构。

    所以针对于《三国杀》的话,在游戏规则内容上面,陈旭完全不用改动什么。

    暂时不加入超模的武将,后续把握住一个大范围的平衡。

    运营方面肯定是要以网络版为主,同时《三国杀》到时候将会作为一款免费游戏提供给玩家。

    主要还是以皮肤等装饰品为盈利方向。

    至于武将的话,则采用养成式的模式。

    除了基础武将,每周将会轮换数个免费武将供玩家使用。

    玩家在游戏中进行对局,每次后会获得相对应的金币,并且每天会有一些任务,完成后也能够获得金币。

    这些金币可以进行武将以及一些皮肤购买,当然也可以直接充值购买。

    这样做的目的,盈利倒是次要方面,更重要的是增加游戏的养成,还有玩家的一个弃坑与粘性成本。

    除去外观皮肤外,本身《三国杀》的内容玩家完全可以免费游玩。

    并且在购买武将上面,陈旭到时候也不会刻意的让玩家肝,例如肝一个月才能买一个英雄这种设定是不会做的。

    毕竟《三国杀》的核心主要是加强星云游戏平台的玩家粘性。

    当然到时候还会有一些更细致的优化,例如线下桌游时内奸跟忠臣、主公、反贼没什么区别,因为社交属性大于游戏属性。

    但网络版则就是完全反过来了,游戏胜负属性反而大于了社交属性、再加上会有相应的分数区分玩家的匹配水准。

    这就导致了一个情况的出现,那就是很多人都不愿意玩内奸这个身份。

    前世《三国杀》也面临过这样的情况。

    不少玩家随机到内奸,都是会选择直接逃跑,或者是直接选择跳反将主公给弄死以快速结束游戏。

    甚至当时《三国杀》被称为反贼杀。

    这显然是并不合理的。

    所以到时候陈旭也打算,从第三方因素来平衡内奸的身份。

    例如将奖励,跟内奸控场的模式结合。

    因为内奸胜率非常的低,主要是赢的条件很艰难,需要把除主公外的其他人全杀掉然后杀死主公。

    除了这条件以外其余任何情况都会判负。

    这样的情况下就算是扣的分很少,但又有愿意费劲辛苦控场最后换来的是输了还扣分呢?

    这也是很多人不想玩内奸的主要原因了。

    所以在陈旭的设计中,内奸的分数跟奖励,不单纯的以胜利或失败为标准,而是以控场的模式。

    例如内奸获胜能够取得20分;最后内奸跟主公单挑失败,可以获得15分;一个主公一个反贼一个内奸,内奸失败可以获得10分;

    以此类推,内奸作为一个独特的第三方阵营,它的分数不能以纯粹的胜利跟失败来判定。

    当然实际效果如何,还是得到时候正式运营时看玩家的反馈,在进行运营。

    而相较于《三国杀》的话,另外一款游戏《糖豆人》则肩负快速传播式的一个方向了。

    从粘性上,《糖豆人》肯定是不如《三国杀》这种卡牌对战游戏的。

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