438.这是怎么做到的啊(第1章)

    硬核这个词,是英语“hardre”的中文翻译,其实很早以前就已经有了,90年代的时候在朋克摇滚里最狠的一种风格,后衍生出各种核类音乐。

    现在互联网越来越发达,而且随着一批说唱歌手的火热,成功将相应的文化给带火起来,硬核这个词的流传度比前世早了不少年。

    后来引申指“面向核心受众,有一定难度和欣赏门槛的事物”。

    这几年来,它的含义进一步引申,人们常用“硬核”形容“很厉害”“很彪悍”“很刚硬”。

    如“硬核规定”“硬核妈妈”“硬核玩家”“硬核人生”等等。

    2007年初,电影《流浪地球》的热映引发了一场对“硬核科幻”的讨论,“硬核”的热度进一步增高。

    所以硬核这个词在这个世界当中已经不算什么新鲜词汇,现在公司的职员们看到《机甲少女》整个空中变型的动画,机甲少女变身机甲将男主角装进了身体里面,这个操作令现场无数人直呼太硬核。

    “太牛批了吧?刚才发生了什么?我都没有来得及看清楚。”

    “对啊,我究竟是看到了什么?我原来觉得枪械少女变型成为枪已经非常厉害了,现在一对比就发现枪械少女简直就是个渣渣。”

    “我的妈呀,我看是看清楚了,但是这个效果也太强了吧?真的吓到我了。”

    “厉害啊,《机甲少女》的这个表现。是怎么做到的啊?”

    “我们公司的技术也太牛叉了吧?这个效果简直爆炸,我本来已经觉得枪械少女是游戏当中实时演算的极致了,没有想到现在还有一个机甲少女。”

    “这个效果真的太赞了,也不知道是技术团队牛叉还是美术团队牛叉,或者两者都有?但是我除了佩服得五体投地之外,还真的不知道该说些什么才好。”

    “这真的是我们公司能做出来的游戏吗?感觉像看电影似的。”

    “就是,刚才我看到还以为是在看变心金刚电影呢。”

    变形金刚在2007年就上映了,因为其中的汽车人变型实在是太过酷炫,给大家留下了非常深刻。

    现在机甲少女能做出同样的感觉,已经不再是当年枪械少女时期简单的几个动画序列帧就能蒙骗过去,你是能清晰看到少女金属化之后,整个身体变型,里面的零件向外张开,在空中形成了一个机甲的形状,而且这个机甲还跟男主角打了个配合,把他的身体装进去之后,完美地封闭起来,从外观上看就是一个非常流畅的堪比变形金刚这样的科幻电影大片的游戏效果。

    可现场谁都知道这几乎是不太可能的事情。

    “这应该是一个固定动画吧?不然在游戏当中实时演算的话,这个难度也太高了。”一个做客户端的程序猿感叹着。

    机甲少女的整个变型过程太过精细,想想看一部变形金刚的电影,还得是在固定镜头的情况下得渲染多少天才能有那么好的效果,现在机甲少女虽然精细度和面数没有变形金刚那么高,可效果上已经非常了不起了。

    要知道在游戏当中,越是复杂的多面体和复杂的游戏模型,想要做成事实动画的难度就越高。

    所以很多时候,在游戏当中会通过切一段已经录制好的cg,这样做的话,其实相当于在游戏当中播放了一个小的影片片段。

    其实这段cg在之前就已经渲染好了的,不需要在游戏当中进行实时渲染,否则对于机器的消耗来说就太大了。

    可现在大家看的时候,还没有觉察到cg动画的样子。

    因为做成cg是有调用起来性能开销比较小的好处,你只需要在游戏当中播放就行,可带来的问题也很明显——

    割裂感非常严重。

    在很多岛国的二次元游戏当中,cg插入的方式被广泛应用,不过这种情况下因为它是做死的东西,跟游戏内的场景没有办法做融合,所以很多cg都有非常固定的镜头语言,在播放cg的过程当中,你是没法操控自己控制的角色的。

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