160.玩家的怒火(第3章)

    在这个时代,网络速度慢得可怜,02年的网速比之前要好很多,可是最多也就能到512k的水准,距离后来的100个人带宽还差得很远。

    所以如果需要交互的信息量过大,那么必然会导致传输的包体增大,包体增加,这边服务器的处理速度就会变慢,如果玩家数量少的话就还好,玩家数量过多,就会引起服务器卡顿,从而导致玩家的体验受损。

    三国onle之所以能获得这么好的口碑,正是因为他们把大量的运算放到了客户端进行,服务端只校验和存储最少量的必需信息。

    这样一来,就不可避免地产生wài • guà 。

    最好的方式,还是让服务端也同步跑数据,这样校验是最精准的,肯定不会有wài • guà 。

    比如英雄联盟,就是客户端和服务端同时在跑两套数据,玩家做什么,就给服务器发送相应的指令,服务端也在进行相应的计算,一旦发现偏差过大,就会进行矫正——

    也就是为什么有的时候,我的人跑着跑着就原地踏步,然后突然一下子快进的原因。

    但是基于目前的网络状况,曹阳并不赞同这么做。

    所以只能让刘光然做一些边际检测,比如说玩家的奔跑速度是75米s,那么突然有一个玩家跑速达到了15米s,那么这个肯定是有问题的,就会发送异常回来进行处理。

    一经查实,就可以封号。

    ……

    对于曹阳来说,这点东西已经算小case了,前世比目前这种情况更棘手的都遇到过。

    最可怕的一次是程序猿的代码写错了,曹阳当时开发的是一款氪金手游,带10连抽的那种,每次抽奖会花费648钻石,后来因为那个程序的失误,同时公司的qa没有检测到位,所以放出去以后发生了一件可怕的事情——

    玩家可以不用花费任何钻石就能无限抽奖。

    虽然公司同事很快发现了这个bug,但是已经过去了4个小时。

    光是这4个小时,公司的损失至少有几千万元。

    现在刘光然的处理完全在可控范围,是早早曹阳就嘱咐他遇到这种情况的时候该如何做,所以损失并不算大。

    最麻烦的是没有及时发现wài • guà ,导致wài • guà 扩散得非常严重,到那个时候就只能通过全服回档来进行处理,并且还要给玩家发放损失补偿。

    中国玩家的心理很好把控——

    不患寡而患不均,这个wài • guà 虽然我没有买到,但是买的人他们不能比我好。

    所以直接把账号封了就没有多大问题。

    ……

    与此同时,在三国onle官网上面,关于wài • guà 这件事情已经吵翻了天:

    【卧槽,你们知道吗?今天早上三国onle出现了一个wài • guà 】

    【wài • guà ?真的假的?】

    wài • guà 这个东西从去年12月份开始,在石器时代当中就已经出现了,所以到现在大家对此都不太陌生。

    更可怕的是因为石器时代官方对wài • guà 睁一只眼闭一只眼的态度,导致了事情发酵得厉害。

    主要原因是因为石器时代的代理商,华义公司本身没有研发能力,他们只是做代理运营,出了问题就得找岛国的程序猿过来看,成本很高,而且岛国的程序猿真心很拉胯,所以wài • guà 问题一直没有得到解决。

    底层代码是岛国人写的,他们又不开放源代码给这边,即使华义老板黄洪波想找一些牛批的中国程序猿帮忙解决问题也是有心无力。

    底层代码架构这个东西,即使能够拿到源码,研究起来也是非常费时费力,而且一旦改动了以后,未来岛国那边更新资料片和其他的版本,中国地区就很难进行跟进。

    所以到最后华义老板也只能放弃。

    他们的运营也真的是个天才,为了保持游戏的正常寿命,居然想出的解决办法是——

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