78.过来人曹老板

    曹老板不但做事情雷厉风行,理论水平也很高。

    这些东西,他之前都没有接触过,还是第一次听到如此新鲜又发人深省的理论。

    实际上,马斯洛模型早在1970年就有了,最开始被运用在社会学范畴,后来扩展到企业管理。

    老板们管理员工也是这样的:

    对于最底层的员工,只需要满足他们基本的生理需求就可以了,比如提供勉强够吃喝拉撒睡的工资。

    高级一点的,你得照顾他们的社交情感,比如给他们介绍对象,或者让他们能高人一等,体现自我的优越性。

    再顶级的员工,你得提拔他成为合伙人,给股份进行激励,否则就有可能导致流失。

    企业当中,金字塔模型是适用的,因为确实就是这样一个人数分布,最底层的员工人数是最多的,越往上越少。

    从模型就能看到森严的等级制度。

    可是在游戏当中不是这样,玩家进入游戏,他们认为这个游戏是公平的,或者说相对公平,所以每个人都有追求往上上升的权力。

    如果没有提供足够舒适的升级链,那么玩家就会流失。

    升级链,不仅仅是游戏数值,同时也包含了玩家社交上的升级。

    正是因为游戏对应的是一个社会结构,所以最后你会发现,在中国,玩家分布就是一个纺锤形,是中间最多,两头少。

    听完了曹阳的叙述,除了李岚云比较亢奋以外,另外两个程序猿大佬还有美术主管马浩,大家脸上的表情都不是很乐观。

    美术同学还没有意识到他们即将面对的是个什么样的挑战,因为他们的需求是后置的,需要李岚云这边统计出来所有的场景和模型需求,美术才能进行预估。

    不过这款《三国onle》最难的并不是美术,美术即使现在人手不够,完全可以通过发外包和招人来解决,关键在于程序。

    “难啊难。”赵云传的主程林烨皱起眉头,“我们之前赵云传的底层架构都是完全按照单机游戏来进行开发的,所以没有考虑太多性能消耗的问题。

    如果想让多人交互的话,那么信息传送就得考虑在里面。

    要知道现在网络速度只有100k左右,能够发送的包体大小非常有限,而且我们还得保证玩家之间的交流和体验。”

    “这些还是小的,”刘光然补充到,“我们之前没有这样的开发经验,很难评估未来会遇到什么样的问题。而且就像林烨说的,底层架构不适合网络游戏,相当于整个底层代码都要重写,客户端也需要重写一部分,好同步消息。而且还得开发广播系统……”

    广播系统,比如说,你们坐在一张牌桌上,你打出了一个八万,这个时候打出八万这个消息需要让同时在场的三个玩家都知道,于是就会将消息发送给3个人,告诉他们你已经打了一个八万。

    而大型o,需要广播的人数可能是十几个甚至几十个那么多,同时要广播的内容也更复杂。

    特别是曹阳说的以后要给大v玩家提供的全服小喇叭,那简直要了命了。

    等于一下子要广播上千条消息出去。

    在这个连邮箱都会被垃圾邮件挤爆的年代,你跟我说做游戏中的广播系统?

    这可真是要了老命了。

    刘光然皱了皱眉头,情况不容乐观,“我们虽然开发过棋牌游戏,可是最多也就只有4人交互,信息量相对来说非常少,哪怕是这样都难免不出什么问题。

    在三国onle当中,面临的困难只会更多更难。”

    嗯……

    曹阳将手托着下巴,思考了一会儿。

    “这样,我们先做最精简的同步内容,服务端做少量的边缘检测,把传输数据压缩到最小,比如,我们只验证伤害、血,是否死亡,装备掉落信息……”

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