战略合作

 唐斌辰见他跟上了自己的思路,就特别高兴,“对,轻量级的休闲游戏,受众群更广,适合每一个用户群,就很容易把品牌做起来,就像《超级马里奥》那样。”

 “第二呢?”

 “第二就是游戏的质量,竞争对手很弱,就算他们做出免费游戏了,质量也很差。紫微星可以精益求精,打造精品化游戏,统治这个移动互联网的变革初期,打造出一批覆盖面很广的游戏,从而进行多渠道的品牌开发。”

 “嗯,还有吗?”

 “第三,就是游戏惯性了。”

 “哦?”周不器眉梢一挑,“什么意思?”

 唐斌辰笑着说:“这跟你有关啊,社交游戏的理念就是你提出来的。从《抢车位》到《开心农场》,日本这边也有学有样。ameba上面有很多社交游戏,其中就包括农场游戏。用户们此前玩过网页版的游戏,就很自然地延续到了手机端。”

 周不器问:“玩法一样吗?”

 唐斌辰道:“不太一样,但是没关系,这就是样板啊。《我的农场》就是从ameba上门的《农场玩主》改编过来的,我委托给了魔都的紫微星国际部的团队开发。ameba上面有一个鲜活的很受市场欢迎的产品,不能一模一样地照抄,但是细节玩法上可以借鉴,这开发起来就特别容易,最难的文化差异这关也就过了。”

 现在的智能手机性能再不好,能够运行的手游也要比网页上的社交游戏更复杂。

 也就是说,在设计手游的时候,可以参照当下最流行最火的那一批社交游戏进行改编,在玩法上形成惯性,让玩家没有门槛地轻易上手。同时,可以利用dú • lì app的优势,在一定程度上丰富游戏的质感和玩法。

 一款有吸引力有号召力的休闲手游逻辑就成立了,接下来只要游戏制作精良、免费化运营,就很容易获得成功。

 其实就是国内常说的“弯道超车”的思路。

 唐斌辰道:“做游戏最难的就是创意和玩法的设计,可是网页社交游戏已经出现了好几年。网页端的赛道同质化很明显,可是智能手机的手游市场还是一片空白,谁先进场,谁就有机会。”

 周不器点了点头,“可以从facebook的开放平台上寻找灵感。”

 “对,越是复杂的游戏受众越小,越是简单的游戏受众越广。休闲游戏门槛低,男女通吃、老少皆宜,最容易建立强大的游戏品牌。”

 “这个方向是对的。”

 “还是那句话,休闲游戏不会像大型游戏那样过度地让玩家沉浸,更多的是休闲、益智属性,没什么社会上的负面影响。也不会破坏你为紫微星建立的价值体系。我觉得你可以多考虑一下,真的,现在是进场的绝佳时机。”

 “不用考虑了!”

 周不器大手一挥。

 唐斌辰从他的表情里,就知道这件事成了大半,很振奋地说:“计划可行?”

 周不器很果断地说:“就这么办,紫微星要正式进入休闲游戏市场,这是对朋友网社交游戏的战略性延续,延续到智能手机上!”

 这时,他才恍惚间想起来,这小子好像就是做游戏出身的。

 当年,唐斌辰并不是第一批加入紫微星的人,他在北航读研究生。

 后来周不器多次邀请,他才终于同意出来兼职,第一份工作就是去朋友网加入了游戏组,负责开发《奴隶买卖》和《抢车位》。

 因为游戏开发得很成功,受到了张一明的重视。

 随后,唐斌辰也觉得上学没啥意思,导师的水平还不如自己呢,就退学出来正式加入了紫微星,然后步步高升。

 唐斌辰道:“如果要做这个业务,一定要以日本为中心。论世界级的游戏品牌数量,全世界加在一起都不如日本。过去改编的游戏电影,70%都来自日本游戏,有太多大名鼎鼎的游戏公司了,任天堂、snk、世嘉、、索尼、konami,反正一大堆。”

本章未完,请点击下一页继续阅读